Abyme et Agone : La Sentence de l'Aube.

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Abyme et Agone : La Sentence de l'Aube.

Message par Julien Recoquillay le Mer 26 Aoû 2009 - 18:35

Bientôt commencera cette campagne se déroulant dans l'Harmonde.
Je vais poster dans ce sujet : 1) Une présentation courte de chaque race écrite par Morgalel, une autre Eminence Grise.
2) Une présentation des différentes Magies pouvant être utilisées.
3)Les règles de création d'un personnage pour le jeu Abyme.

Je précise par avance que les personnages ne pourront être de la Saison de l'Automne ou incarner des Géants.

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Re: Abyme et Agone : La Sentence de l'Aube.

Message par Julien Recoquillay le Mer 26 Aoû 2009 - 21:02

.Les Différentes races en Abyme:



Mis à part les humains, il existe de nombreuses races présentes dans l'Harmonde. Les Saisonnins sont au nombre de 12, et sont regroupés en différentes saisons, selon la divinité qui les régit.

Ete

- Ogres : Les Ogres ressemblent à des humains musculeux, de grande taille (2m à 4m) et aux traits grossiers. Ils sont connus pour être des guerriers redoutables et exercent souvent des professions de mercenaires ou d'hommes de main. Les Ogres vivent traditionnellement au sein de clans à tradition guerrière mais sont relativement bien intégrés dans certaines sphères de la société humaine. Certains milieux (notamment dans le domaine du savoir) leurs sont néanmoins encore difficiles d’accès. Les Ogres accordent un immense respect à Dirune, l’Eternel du Jour; ce sont des créatures solaires, la lumière du soleil décuple leur fougue et leur ardeur au combat. Au sein de la société ogre, les femmes sont très respectées, notamment parce qu elle égalent les hommes au combat (et les surpassent parfois, notamment lorsqu elles sont enceintes). Certains Ogres maîtrisent un art du tatouage développe nomme Scarification. Ces scarifications permettent de décupler les capacités de guerrier de ceux qui les portent, (rendant par exemple leur peau semblable à une armure ou leurs poings aussi redoutables que des masses).

- Minotaures : Humanoïdes de plus de 3m de hauteur. Les minotaures vivent dans les Abysses où ils jouent le rôle de gardiens des démons. Certains d entre eux, moins atteint par la Ténèbre qui baigne les Abysses, s enfuient et gagnent la surface de l’Harmonde. A la surface, la plupart des minotaures sont organisés au sein d’un groupe nommé la Renégate qui leur apporte de l’aide et défend leurs intérêts. Les minotaures sont tous des males : ils ne peuvent se reproduire qu avec une variété particulière de démons des Abysses : les succubes. Les cornes des minotaures sont constituées d une substance très convoitée : l’Onyxium. Cette substance, d une solidité hors du commun, est utilisée notamment par les conjurateurs. Cela donne lieu a des trafics que les minotaures, (en tant que seule source connue d Onyxium et donc en tant que proies de trafiquants), répriment violemment. Certains minotaures savent utiliser l’Onyxium de leurs cornes pour pratiquer une forme de magie.

- Géants : Hauts de 6m, les géants ont bien du mal à vivre dans la société humaine et lui préfèrent les grandes étendues sauvages. Ils jouent le rôle de gardiens de la nature, certains disposeraient de pouvoirs permettant d influer sur les animaux comme sur les végétaux. Les géants ont les capacités pour être de redoutables guerriers et de véritables machines de guerre, mais leur société reprouve fortement ce genre de comportements. En Abyme vit un unique géant, renomme pour sa taille colossale (plus de 10m).




Automne

- Drakoniens : Humanoïdes avec une apparence d’homme lézard. Ils peuvent changer de forme a volonté, ce pouvoir est plus ou moins développe chez eux, un Drakonien "de base" peut passer pour un humain quelconque, un Drakonien qui maîtrise mieux ce pouvoir peut se donner l apparence d un individu, voir modifier radicalement sa structure corporelle (mais ça c est vraiment le cas extrême). Les drakoniens sont un peuple guerrier avec un code de l honneur assez développe, (l’Ecaille) qui leur permet de conserver une forme de stabilité aussi bien personnelle que sociale. A noter que tous les drakoniens sont des males, et qu ils doivent enlever des femelles d’autres espèces pour se reproduire. Après l’accouchement (mortel pour la mère en général), les oeufs obtenus doivent être exposes un moment a la chaleur d’un dragon pour arriver à maturité. Les drakoniens vivent généralement reclus dans des forteresses des montagnes, près de l antre des dragons nécessaires à leur reproduction. Dernier détail : au niveau de la taille ils s’échelonnent entre 1m60 pour les "derniers sangs" qui jouent le rôle d ouvrier dans les forteresses, jusqu a 2m30 "premiers sangs" (= guerriers) les plus robustes.

- Les morganes : Les morganes sont de très belles femmes (ou hommes, en réalité elles peuvent modifier leur sexe en quelques jours) a l apparence humaine (avec la peau légèrement bleutée et les cheveux généralement roux cependant). Ce sont des séductrices, qui prennent plaisir a faire naître l amour dans le cœur de leur victimes, amour qu elles sont elles mêmes incapables de ressentir. Les morganes n ont pas de société en tant que telle, elles vivent dans l’ombre des humains. Certaines morganes maîtrisent l’antélumie, un pouvoir lie a l’amour et à la lumière (plutôt en tant que "lumière trompeuse" que "lumière éclairante»). Les morganes ont généralement une vie assez nomade : en effet leur peuple tout entier est poursuivi par un Haut diable renégat et ses démons serviteurs (les haruspices) qui les cherchent pour leur arracher leur coeur (littéralement). (Ledit haut diable étant renégat, il n appartient plus aux abysses, par contre une morgane ne peut théoriquement conjurer que des démons de type haruspice).

- Les Pixies : Ce sont des petites créatures ailées de 90 cm de haut environ. Leurs ailes ont des apparences diverses : libellule, papillon, chauve souris, feuilles mortes ... Contrairement aux fées noires, elles sont très agiles et peuvent voler très rapidement. Les Pixies sont des créatures cruelles a l humour douteux, généralement détestées des autres peuples. (C’est plus ou moins le cas pour tous les Saisonnins de l automne mais plus particulièrement pour elles). Les Pixies peuvent être aussi bien males que femelles, ce sont cependant les femelles qui détiennent le pouvoir. Les Pixies vivent en clans a l’écart de la société des humains, errant en suivant le trace des vents principaux de l’Harmonde. Certains Pixies maîtrisent une magie basée sur ces vents et permettant de voir le futur (mais comme dans dune, le futur qu’elles voient ne peut plus être modifié). Un type de magie plus répandu chez elles est la fabrications de recettes alchimiques (potions diverses et variées, avec le plus souvent des effets désagréables ou au moins des effets secondaires répugnants ou macabres)




Hiver

- Nains : De petite taille (environ 1m20), les nains sont des Saisonnins bien intégrés a la société humaine. Si certains vivent encore dans des clans guerriers dans les montagnes de l’Harmonde, beaucoup se sont mêlés aux humains et ont été appréciés pour leurs talents dans le domaine de l architecture et de l artisanat de pointe. Les nains ont fondes une organisation, nomme l’Equerre, qui est la référence en matière de construction de qualité. Les maîtres architectes de l’équerre savent donner à leurs bâtiments des propriétés étonnantes, voir magiques.

- Méduses : Les méduses ont l’aspect de très belles femmes à la chevelure ornée de serpents. Elles disposaient autrefois d un pouvoir de pétrification, qu elles ont perdu. Les méduses vivent en grand nombre dans un pays nomme Terres Veuves, ou elles ont le pouvoir et ou les humains sont leurs esclaves. Les méduses s’intéressent généralement a l’Art, a la magie sous toutes ses formes, aux intrigues politiques dans lesquelles elles savent user de leurs charmes pour parvenir a leurs fins. Certaines sont très douées pour la préparation de poisons, qu’elles peuvent produire grâce à leurs serpents. Ceux ci ont un lien empathique très fort avec leur maîtresse, qui leur porte souvent une attention presque exclusive. Les méduses sont toutes de sexe féminin et se reproduisent avec des males humains. Les descendants males de ces unions sont des "médusins", des humains ayant sur le crâne quelques serpents morts. Ces médusins sont soit tues par leurs mères dès leur naissance, soit utilises comme serviteurs privilégies. Certaines méduses maîtrisent des formes de magie particulières, l’une basée sur la divination l’autre sur l’utilisation de leurs serpents dans la magie de l’Accord.

- Fées noires : Les fées noires sont des petites créatures d une soixantaine de centimètres de haut. Elles ont l aspect de très vieilles femmes portant dans le dos des ailes rabougries. Elles peuvent voler mais se fatiguent très vite et ont souvent du mal à se déplacer. Les fées noires sont des créatures faibles et très tournées vers la connaissance et la pratique de la magie (en particulier des arts magiques). Elles maîtrisent une forme particulière de magie nommée Accouchement qui leur permet d’insuffler défaire naître des âmes dans les objets. Les fées noires sont très peu nombreuses, cela est surtout du au fait qu elles ne se reproduisent pas : chaque fée noire vit une centaine d’années, au termes desquelles elle subit une période de sommeil nommée l’Appel, au cours de laquelle elles perdent les souvenirs de leur vie passée. Les fées noires essaient bien souvent de retrouver ces mémoires de leurs vies précédentes mais c’est une tache souvent difficile. Les fées noires vivent discrètement dans les recoins de la société humaine, certaines s organisent en cercles sous la direction d une ancienne afin de perfectionner leur pratique de l’accouchement et améliorer leurs connaissances.




Printemps

- Lutins : Humanoïdes de petite taille (entre 90cm et 1m30 environ), pouvant passer pour des enfants humains. Ils en diffèrent principalement par la plus grande maturité de leur visage, notamment par leurs yeux. Leur habitat est généralement plutôt rural, la plupart vivent dans des petites communautés (nommées chênaies) au milieu des forets. Chaque lutin est a sa naissance lie a un arbre, avec lequel il maintient tout au long de sa vie une forme de lien empathique, nomme la Sève. Ce lien permet notamment au lutin de transférer certaines des blessures qu il reçoit a son arbre, ce qui le rend beaucoup plus robuste qu on ne pourrait le croire. Ce lien est considère comme primordial dans la société lutine : un lutin qui aurait perdu son arbre serait considère comme un paria par les autres lutins. Certains lutins maîtrisent également un pouvoir nomme "Pollen" dont les effets, généralement lies a la nature, peuvent être très puissants. Les lutins répugnent généralement a s aventurer en milieu urbain. Certains d entre eux peuvent y être victimes d une maladie nommée Pierreuse, qui transforme peu a peu leur chair en un minéral. (A noter que ce phénomène n’a jamais été signalé en Abyme). Les lutins sont généralement connus pour leur caractère rieur et enjoue.

- Farfadets : Très proches physiquement des lutins, ils s’en différencient surtout par leur habitat naturel. Ils affectionnent en effet le milieu urbain, dans lequel ils ont acquis un pouvoir certain, par le biais de leurs guildes. Ces guildes recouvrent tous les corps de métiers imaginables (artisans, voleurs, avocats) et sont gouvernées au niveau de chaque ville par un Conseil de farfadets nommé Echiquier. Certains farfadets prétendent partager avec leur ville un lien empathique très fort, au point de ne jamais s en éloigner au cours de leur vie. Les farfadets sont connus pour leur grande agilité qui leur permet d arpenter les toits des villes en toute sérénité, ainsi que pour leur goût pour les pratiques magiques, emprise comme conjuration. La ressemblance entre lutins et farfadets laisse a penser qu ils ne formeraient qu une seule et unique race; néanmoins l’animosité entre les deux peuples est très intense, et mène souvent a des excès violents. Du point de vue du caractère, les farfadets sont généralement moins ouverts et plus sombres que les lutins.

- Satyres : Les satyres sont des humains dont la partie inférieur du corps est celle d’un bouc. Ils sont réputés pour leurs talents de séducteurs hors pairs, et leur goût très pousse pour l’acte sexuel. Tous les satyres sont des males, et ils ne peuvent se reproduire que par une communion avec la nature, au terme de laquelle le satyre ensemence un arbre, dans lequel un jeune satyre se développera. Les satyres mènent une vie souvent faite d’errance et de nombreuses conquêtes (féminines et parfois masculines), avec lesquels ils s efforcent de garder de bons contacts. Beaucoup de satyres excellent dans la pratique des arts et deviennent des troubadours. Certains satyres aiment s’établir dans les grandes villes ou ils sont organises en petits groupes d’esthètes nommes cénacles. Les satyres ne peuvent contenir leurs pulsions sexuelles que par l’ingestion d’une plante nommée mandragore qui naît de leur semence (beaucoup ingèrent cette substance en la fumant). Certains satyres maîtrisent un pouvoir nommé Onyre qui permet à leurs yeux de capturer des scènes, de s’en remémorer, et de les restituer intégralement plus tard (une sorte de dispositif d enregistrement et de projection en 3d). En Abyme, les satyres ont longtemps été très mal perçus, leur présence a longtemps été interdite et beaucoup furent tues a vue.



Texte rédigé par Morgalel

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Re: Abyme et Agone : La Sentence de l'Aube.

Message par Julien Recoquillay le Mer 26 Aoû 2009 - 21:04

La Magie :

On distingue 3 grands types de magie :


-l'emprise, qui se pratique à l’aide d'une petite créature nommée danseur. Les danseurs sont des petits êtres d'une trentaine de centimètres de haut, constitué d'Eclat, une matière enchantée. Ils sont asexués et ne se nourrissent pas. Pour pratiquer l'Emprise, un mage doit porter greffé sur lui, une gemme constituée d'un cerveau de danseur.

Les mages de l'emprise sont regroupés au sein d'une puissante instance, le Cryptogramme magicien, qui gère leur enseignement et protège les danseurs. La pratique de l'emprise se base d'une part sur le lien d'empathie existant entre le mage et son danseur, et d'autre part sur les mouvements de "danse" que celui-ci effectue. Les mouvements du danseur produisent des étincelles que le mage peut utiliser pour créer différents effets magiques. Il existe différentes manières d'appréhender le lien qui unit le mage à son danseur, chacune de ces voies correspond au sein du Cryptogramme Magicien à une école ou "obédience" :

* l'obédience jorniste : les mages jornistes entretiennent avec leur danseur une relation franche et ouverte. Ils ne restreignent pas le mouvement de leur danseur et préfèrent le laisser vagabonder librement. Leurs sorts sont principalement des sorts de soins et de protection.

* l'obédience eclipsiste : les eclipsistes entretiennent avec leur danseur une relation complexe et ambiguë. Les danseurs eclipsistes sont moins libres que les jornistes et leurs mages les dirigent avec de brèves impulsions des mains. Les mages eclipsistes sont spécialisés dans la création d'illusions.

* l'obédience obscurantiste : les mages obscurantistes torturent leur danseur, aussi bien physiquement que psychologiquement. Les danseurs obscurantistes sont enchaînés à leur maître, que ce soit par une entrave physique (chaînette, cordelette) ou par la simple force de volonté des mages. Les obscurantistes utilisent volontiers toutes sortes d'instruments de torture (chevalets, croix...) pour pousser leur danseur à générer des étincelles. Les mages obscurantistes sont spécialisés dans les sorts violents et destructeurs.

Un mage possède généralement un unique danseur. Certains mages presque légendaires, les Chorégraphes, savent néanmoins en utiliser plusieurs en même temps pour générer des effets magiques décuplés.


- la conjuration, qui consiste à invoquer des démons, créatures constituées de Ténèbre et venues des Abysses. Le conjurateur, au fur et à mesure de sa pratique, devient de plus en plus réceptif à la Ténèbre et par la même devient capable d'invoquer des créatures de plus en plus puissantes. Il existe 5 cercles de démons :

* cercle 1 : les opalins
* cercle 2 : les azurins et saphirins
* cercle 3 : les safrans et ambrés
* cercle 4 : les carmins et vermillons
* cercle 5 : les obsidiens

L'invocation de ces créatures se fait à l'aide de fioles d'encres démoniaques, avec lesquelles il faut tracer le contour d'une ombre (solaire uniquement). Une fois invoquée, la créature accepte généralement de signer un contrat avec son conjurateur, qui fixe les modalités de leur accord. Plus la créature est de cercle élevé, plus ses exigences sont importantes, et plus ses capacités d'action sont grandes. Un opalin sera tout au plus capable d'une action simple, mais demandera un prix dérisoire en échange. Un azurin sera capable d'une plus grande autonomie et sera trés capable dans son domaine de spécialité, mais demandera un prix déjà plus important pour ses services. Les démons des cercles les plus élevés demandent généralement des prix exorbitants, et détestent de plus être invoqués pour des "broutilles".
Une fois le prix fixé, e conjurateur et le démon rédigent une Connivence qui les lie et qui doit être validée par un Advocatus Diaboli, un notaire tenant le compte des connivences passées entre les habitants de l'Harmonde et les habitants des Abysses.



- les Arts Magiques : héritage des Muses qui ont créé l'Harmonde, ces Arts sont réservés aux seuls Inspirés (les humains et saisonnins porteur de la Flamme). Il en existe 4 principaux :


* l'Accord est une magie basée sur la Musique, il permet d'affecter l'esprit de différentes façons. Il regroupe usuellement 6 instruments : le cistre, la flute, la harpe, la viole, le tambour et le clavecin. Chacun a son domaine d'action spécifique, le clavecin est considéré comme un instrument maudit et corrompu.
* le Décorum est basé sur la peinture. Il permet d'affecter principalement l'aspect des choses, et il est fortement liés aux saisons.
* la Geste est une magie basée sur la poésie. Cette magie permet d'affecter l'écoulement du temps.
* la Cyse est basée sur la sculpture. Elle permet d'affecter l'essence matérielle des objets.


Il existe encore bien d'autres types de magie moins répandues, on peut citer par exemple :

- d'autres Arts magiques moins répandus que ceux répertoriés ci dessus , par exemple le Cantos, magie basée sur le chant, qui mêle Geste et Accord.
- des formes de magie liées aux saisons, on peut citer la magie du Pollen des lutins, l'architecture élémentaire des nains, l'art de la Scarification des ogres, l'Antélumie des morganes etc. ...
- la Sorcellerie, une voie de l'emprise développée par certains mages obscurantistes. Cette voie mêle la pratique de l'obscurantisme avec celle de la conjuration. Elle est sévèrement condamnée par le Cryptogramme magicien.

Texte rédigé parMorgalel

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Re: Abyme et Agone : La Sentence de l'Aube.

Message par Julien Recoquillay le Mer 26 Aoû 2009 - 21:09

Toute créature intelligente qui réside en Abyme possède un passeport. Celui-ci est délivré à l'intéressé lors de son entée dans la cité. Les Abymois en possèdent un dès leur naissance.



Il est remis à jour lorsqu'ils obtiennent un travail ou une charge.
Ce passeport présente certains renseignements qu'il faut définir afin de déterminer un personnage et donc définir du point de vue des règles du jeu d'intrigues, le Rôle.



Pour ce faire, nous allons créer cette fiche de perso sous forme de questionnaire.




1°: Traits Atouts Allégence

5 Traits: Epreuves, Maraude, Savoir, Société, Occulte

Chacun remplis par un score allant de 0 à 9.

Le score de chaque trait est divisé en trois domaines ( Qualités, Equipements, Compagnons). Chacun évalué entre 0 et 3.

Le total de chaque trait est déterminé lors de la création du Rôle, c'est un maximum qui ne pourra pas être dépassé, sauf très rare exception.

Par contre, les trois domaines évolueront pendant une intrigue, changeant de ce fait le total, sans pouvoir dépasser la première valeur.

en d'autre termes, si on a 5 en maraude à la création ( répartis en 1 en qualité, 2 en Equipements et 2 en Compagnons), on ne pourra jamais avoir plus de 5 au total, mais le score de chaque domaine pourra évoluer ( le score de 1 en qualité pourra passer à 2, celui de Compagnons passer de 2 à 1...)




Les Atouts sont des mots, marqués sur votre passeports. Ils donnent un bonus ( généralement 1 ) au trait concerné lors d'une certaine actions, mais peuvent aussi donner un malus dans d'autres cas.

A noter que certaines actions spéciales ne sont possibles que grâce à certaines atouts.
De plus, chacun des mots clés sur votre passeport ( nom, sexe, origine ) pourra être aussi considéré comme un bonus ou un malus dans certaines situations.




Les Allégences sont des scores déterminant vos liens avec les puissances de l'Harmonde: Les muses, les dames des Saisons, les forces des Abysses...

Elle ne sera communiqué qu'à moi même, l'Eminence Grise ( EG, ou MJ .





2°: Nom Sexe Peuple



Pour le nom et le sexe, rien de plus simple. Seul un point est à préciser:

Les satyres et les minotaures n'ont pas de femelles,
Les fées noires et les méduses n'ont pas de mâles.

Les peuples sont divisés en deux catégories. Les humains, et les saisonnins.


Liste des Saisonnins ( avantage inné ):

Fée noire: Minuscules, Langage minéral, Eternité et Vol.

Méduse: Cheveux-serpents et Coeur d'hiver

Nain: Petit, jugement de la ligne et voie franche

Farfadet: Petit, petite chasse et funambulisme

Lutin: Petit et Sève

Satyre: Ruade, Sexe et Ostracisme


Minotaure: Grand, Encorene et Nyctalopie

Ogre: Embrasie et Furie ( pour les femelles)

Drakonien: Géméllité et Protéiforme

Morgane: Amour tragique et Deus Ex Machina

Pixie: Distillation et Vol





Le fait même d'être de telle ou telle saison vous fera don d'un bonus inné supplémentaire. Celui de pouvoir plus facilement parler avec les saisonnins de votre décan mais sera un handicap face à un saisonnin de la saison opposée.


Liste des Saisons:
Hiver : Fée noire, méduse, nain.
Printemps: Farfadet, lutin, satyre
Eté: Géant (non disponible en PJ), Minotaure, Ogre
Automne: Drakonien, Morgane, Pixie




Saisons et Traits en rapports:
Hiver: Savoir
Printemps: Société
Eté: Epreuve
Automne: Maraude






Côté technique, chaque humain gagne 1 point dans 3 Traits au choix

Chaque saisonnin choisi 2 traits qu'il augmente d'un point chacun. Et un point supplémentaire dans le Trait associé à votre saison

Vous nepourrez de cette facon pas augmenter votre score d'occulte sans une bonne raison historique à debattre avec moi même.





3°: Le Royaumes



Voici les différents royaumes de l'Harmonde:


Royaume: Empire Flamboyant

Urguemand Armgarde
Province Liturgique Armgarde
Janrénie Armgarde
Enclave Boucanière Armgarde
République mercenaire Armgarde
Marche modéhenne Moden 'Hen
Terres Veuves Moden 'Hen
Empire de Keshe Moden 'Hen
Communes princières Septentrion
Lyphage Septentrion
Parages Septentrion
Abyme N/A







Votre personnage aura donc déjà quelques traits de caractères selon son appartenance à tel ou tel royaume.

Chaque personnage parle et connait les us et coutumes de son royaume. S'il a plus d'un point en Savoir il saura parler le langage de l'Empire Flamboyant qui correspond à son Royaume.



Royaume: Epreuve Maraude Savoir Société

Urguemand 1 0 1 0
Province Liturgique 0 0 2 0
Janrénie 0 0 1 1
Enclave Boucanière 0 2 0 0
République mercenaire 1 1 0 0
Marche modéhenne 0 0 0 2
Terres Veuves 0 0 1 1
Empire de Keshe 0 1 0 1
Communes princières 0 1 1 0
Lyphage 1 0 0 1
Parages 2 0 0 0
Abyme 0 1 0 1





Bonus à ajouter au score maximum de chaque trait.






4°: Répartition races royaume



Cette page vous donnera une idée physique de chaque race, une idée aussi sur la répartition dans l'Harmonde.

http://





5°: Occupation


On entendra occupation, le metier de votre personnage, ce qui lui permet de vivre.




Niveau / Importance / Exemple1 Insignifiante Commerçant, soldat
2 Mineure Caravanier, Chevalier
3 Majeure Armateur, Diplomate, Capitaine
4 Significative Chef de Guilde, Chambellan
5 Exceptionnelle Baron, Prince voleur, Ambassadeur









Un Rôle peut cumuler deux occupations, à conditions que cela colle avec son passé, avec les logiques de l'Harmonde, et influencera certaines de ses caractéristiques (age, caractère...).

Le total de ses deux occupations ne peut en aucun cas dépasser 6 points.

Un Rôle ne choisissant qu'une seule occupations aura un atout de spécialité.

Les occupations de niveau 1 à 3 donnent 1 point à un trait. Celles de 4/5 donnent 3 dans le trait principal.




Occupations:Niveau:Traits:

Ambassadeur 5 Société
Artisant 1-4 Société
Brigand 1-4 Epreuve
Diplomate 2-4 Société
Eclipsiste 1-5 Occulte
Erudit 1-3 Savoir
Espion 1-4 Maraude
Intendant 1-4 Savoir/Société
Invocateur 1-5 Occulte
Jorniste 1-5 Occulte
Juge d'Acier 5 Savoir/Société/Occulte
Maitre d'Arme 4 Epreuve/Société
Marchand 1-4 Société
Marin 1-3 Epreuve
Medecin 1-3 Savoir
Mendiant 1 Maraude
Milicien 1-3 Epreuve
Noble 3-5 Epreuve/Société
Prêtre 2-4 Savoir/Société
Professeur 3-5 Savoir/Société
Prince voleur 5 Maraude/Epreuve/Société
Sénéchal 5 Société/Epreuve
Serviteur 1 Société
Soldat 1-3 Epreuve





Ces Occupation/niveau/traits sont ici à titre d'exemple. Vous êtes libre d'inventer une occupation, et d'en debattre avec l'EG (Eminence Grise/MJ) pour en détailler le niveau et les Traits.







6°: Signe particulier



Vous pouvez si vous le souhaitez, avoir un signe particulier. Il peut être physique, moral ou mental ou autre. Il pourra jouer le rôle de bonus ou de malus suivant la situation.






7°: Lieu de Résidence



Abyme est découpée en trois Cercles.


Le Premier réservé aux marchands ambulants, aux deux palais de la ville ( le palais des gros: pouvoir religieu // le palais d'acier: pouvoir executif, legislatif et judiciaire ). C'est une place immense où règne une foule constante le jour, où les fuyard se cachent, où les amours se créent, où les combats sont légion.

A noter le seul géant présent perpétuellement en Abyme, qui vous fera traverser la place ( 5km ) contre quelques deniers.




Le Second réservé aux Abymois. C'est ici que se trouvent leurs appartements. De plus on peut y trouver tout les autres commerces ( medecine, droguerie). Un étranger n'à pas le droit de dormir dans ce cercle, pas le droit d'y habiter, mais il est possible de se faire loger par un amis. Rendre des services aux Abymois ne fera que vous donner plus de chance d'y survivre. Et même s'il est permis de dormir dans la rue, il n'en reste pas moins que cela peu s'avérer très dangereux.




Le Troisième réservé aux Ambassades. Ici les étrangers sont logés dans des auberge qui leur sont réservées. Elles sont de moindre qualité que celle du deuxieme cercle, mais au moins elles sont moins chère et plus sures. On peut aussi y trouver les Auberges, interdites dans les autres cercles. Et la milice s'occupe de faire respecter ces lois.
Il est découpé en quadrant, chaque quadrant étant sous la juridiction d'un ambassadeur. Ainsi chaque quadrant représente un royaume. L'architecture et les moeurs en sont ainsi inspirées.





Le quartier constitue un atout dans le sens où il vous aidera à reussir certaines actions si vous êtes en terrain connu, près de chez vous ou de votre lieu occasionnel de résidence.
Les voisins vous connaissent peut être, vous connaissez peut être les raccourcis de ce quartier (quadrant).




QuartierEquipementCompagnon

Boucanier Bateau, denrées rares Marins, pêcheurs
Janrénien Livres, cartes et plans Cartographes, légistes
Keshite Epices, soierie, bijoux Marchands, voyageurs
Liturge Projections anti démon Exorcistes, Inquisiteurs
Lyphanien Chevaux, vêtements Cavaliers, Artisans
Mercerin Vin, objets usuels Mercenaires, Mages
Modéhen Plantes rares, gemmes Guides, conseillers
Ophidien Oeuvre d'art, poison Artistes, messagers
Paragéen Armes, bières, fourrures Chasseurs, brasseurs
Princéen Alcool fort, animaux Orfèvres, assassins
Urguemand Armure, lutherie Précepteurs, forgerons





A remplir en bas de feuille de perso ( de même, à titre indicatif, chaque equipement ou compagnon pourra être discuté avec l'EG )






8°: Conclusion



Une fois tout cela fait, vous devez avoir 5 scores maximum. Un pour chaque trait. C'est le score que vous ne pourrez jamais dépasser.

Notez le en marge, ce n'est pas le total qu'il faudra écrire sur la feuille dans la case prévue à cet effet.

Maintenant vous allez répartir ces points maximum dans chaque domaine ( Qualités, Equipements, Compagnons) en dessous de chaque trait.

Vous devez par contre mettre le premier point en Qualité pour chaque trait. Un domaine peut passer à 3 uniquement si la somme des deux autres domaines est de 3 au moins.


Cette répartition évoluera sans doute au cours du jeu, changeant ainsi le score total, mais le score maximal ( noté en marge où vous le voulez) ne changera jamais.







9°: Atouts Allégence


La liste des Atouts étant un peu longue, et beaucoup plus subjective qu'il ne faudrait, je vous invite à me faire part de vos idées, je vous redirigerais vers l'Atout qui convient.

De même, il vous est possible d'inventer un atout, sur lequel je me ferais une joie de mettre des caractéristiques en accords avec la logique du jeu et les caractéristiques de votre personnages.

Les atouts innées en font partie.





L'Allégence sera règlée à la fin, une fois votre fiche complétée. Vous connaitrez alors votre Parrain ou Marraine. C'est en fait la prise de conscience de votre personnage qu'il aura un rôle important à jouer lors d'une Intrigue. Mais le Parrain // Marraine n'est pas un être réel, une divinité en quelque sorte.




L'allégence ce note avec un score.
Exemple: Ombre 2 , Dame de l'hiver 3 ...





10°: Fin


Tout ceci aura finallement eu pour second but de vous aider à créer votre histoire, votre passé. Les grand évênements de votre vie passée, les raisons de tel ou tel choix, les traits de caractères etc....



Texte rédigé par Galorian.

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"The body is but a vessel for the soul, a puppet which bends to the soul's tyranny. And lo, the body is not eternal, for it must feed on the flesh of others, lest it return to the dust from whence it came. Therefore must the soul deceive, despise and murder men."
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Re: Abyme et Agone : La Sentence de l'Aube.

Message par Génial Florent le Mer 26 Aoû 2009 - 22:29

Le travail de doc est énorme... Véritablement. Tu n'as donc pas abandonné ton idée de campagne, oh, great..

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Re: Abyme et Agone : La Sentence de l'Aube.

Message par Julien Recoquillay le Jeu 27 Aoû 2009 - 7:27

C'est pas moi qui ai écrit tout ça mais d'autres MJ dont j'ai laissé les noms ou pseudonymes.
Non je n'ai pas renoncer. Il en faut plus qu'une attitude de margoulin pour me faire lâcher une affaire^^.

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Re: Abyme et Agone : La Sentence de l'Aube.

Message par Génial Florent le Sam 5 Sep 2009 - 22:11

Je viens de créer un embryon de fiche mais il y a un point qui reste obscure pour moi :

Julien Recoquillay a écrit:
1°: Traits Atouts Allégaence

5 Traits: Epreuves, Maraude, Savoir, Société, Occulte

Chacun remplis par un score allant de 0 à 9.

Le score de chaque trait est divisé en trois domaines ( Qualités, Equipements, Compagnons). Chacun évalué entre 0 et 3.

Cela veut-il dire qu'il y a 9 points à répartir dans les 5 traits ? Ce qui me paraît le plus logique.
Mais le "chacun remplis" sème le doute dans mon esprit. Pour le reste, c'est plus ou moins rempli, hors magie...

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Re: Abyme et Agone : La Sentence de l'Aube.

Message par Julien Recoquillay le Dim 6 Sep 2009 - 11:42

Non.
Cela veut dire que les scores de ces traits sont compris entre 0 et 9.
Chaque Trait est divisé en Domaines (Qualité, Compagnon, Equipement.). Ces domaines vont de 0 à 3.

Lors de la création de personnages vous avez suivant vos origines et votre race des points donnés.
Par exemple : une personne venant d'Urguemand reçoit un : +1 en Epreuve et un +1 en Savoir.
Ces points sont ensuite à répartir entre les Domaines du Trait sachant que l'on commence toujours pas ce mettre 1 en qualité ce Domaine représentant les aptitudes du personnage lui-même.

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Au commencement, il y a...

Message par Julien Recoquillay le Dim 6 Sep 2009 - 21:32

"Agone...Un nom qui sonne comme la guerre. Un nom qui sonne comme la Mort.
Un nom que nous voudrions voir sonner l'espoir.
"

Un nouveau Drame se met en branle noyant dans ses rêts ironiques de nouvelles âmes.
Ses pauvres âmes ne sont autres qu'une jeune méduse faussement naïve, une farfadine dont les compétences ne semblent guère en adéquation avec son apparence et enfin un membre de la respectée caste des gens d'Acier.
Dans cette pièce douce-amère, ils sont les acteurs infortunés d'évènements qui changeront la face de l'Harmonde. Pour le meilleur ou pour le pire...

Envoyés dans la ville des Intrigues, Abyme, pour y résoudre une étrange affaire de meurtres à répétition, cette étrange compagnie se trouve affublé de la peu amène Tharsis Manacarias dont less objectifs pourtant simples semblent dissimulés autre chose.
Qui a réunis ces quatres personnes ?
Quels Rôles ont-ils à jouer dans le Théâtre qu'est l'Harmonde ?
Que sont ces étranges méduses construisant une tour dans le Quartier des Vices ?
Qui assassine sauvagement les Sirènes des Maisons closes et quel est son but ?
Dans l'ombre, une silhouette envellopée dans une lourde cape les observe, ne sachant qu'en penser tandis qu'une autre rit sous cape, s'amusant des questions et des réponses...

Les trois coups de bâtons ont sonné. Les rideaux se lèvent.
La tragie-comédie commence.

Et encore une fois résonne : ""Agone...Un nom qui sonne comme la guerre. Un nom qui sonne comme la Mort.
Un nom que nous voudrions voir sonner l'espoir.
"

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